110 тисяч доларів за прокачку персонажу: як відеоігри формують залежність і "грабують" гравців
Які маніпулятивні технології використовують розробники онлайн-ігор, щоб потім виманювати мільярди.
110 тис дол потрібно витратити гравцю в новій онлайн-грі Diablo Immortal для повного "прокачування" персонажа. Ця новина з’явилася в геймерських ЗМІ і пожвавила обговорення проблеми прихованого перетворення комп’ютерних та мобільних онлайн-ігор на популярні аналоги класичних азартних ігор.
Десятки впливових європейських громадських організацій звернулися до урядів своїх країн з вимогою прирівняти комп’ютерні ігри до азартних, оскільки вони викликають у людей ігрову залежність і за допомогою "грабіжницьких" психологічних прийомів змушують їх витрачати величезні гроші.
Які маніпулятивні технології використовують розробники, щоб викликати залежність у 2,8 млрд поціновувачів комп’ютерних ігор?
Прецедент Diablo Immortal
У червні сталося те, чого з 2018 року чекали близько 65 млн любителів культової гри Diablo III. Американський розробник комп’ютерних ігор Blizzard Entertainment випустив її продовження – Diablo Immortal.
Сюжетно Immortal або "Безсмертний" пов'язує попередні популярні частини Diablo II та Diablo III, а стилістика й атмосфера взяті з третьої частини. Такий симбіоз мав забезпечити успіх новинки, проте щось пішло не так.
На сайті Metacritic, який збирає відгуки про музичні альбоми, відеоігри, фільми і телешоу, Diablo Immortal набрала найнижчий рейтинг за всю історію сайту: 0,3 бала з 10 можливих. Diablo III має рейтинг 4,1 бала, Diablo – 8,6 бала.
Критика новинки пов'язана з тим, що умовно безкоштовна Diablo Immortal вимагає від гравців постійно витрачати гроші. Під час гри складність підвищується. Щоб рухатися по сюжетній лінії, гравець вимушений купувати віртуальні предмети. Без фінансових вливань пройти гру неможливо.
За розрахунками, для повного "прокачування" персонажа потрібно витратити 110 тис дол. Витрати насамперед пов'язані з "легендарним каменем", який можна отримати з лутбоксів, однак шанси на випадання "каменя" мізерні.
Лутбокс – це віртуальний пакунок. Він містить випадковий предмет, за допомогою якого гравець може модифікувати персонажа (одяг або зброя) чи змінити хід гри. Лутбокси купують за реальні гроші, які отримує розробник.
Набула розголосу історія одного із стримерів Twitch, який витратив у грі 12 тис дол, не отримавши жодного "легендарного каменя".
Критикуючи жадібність акціонерів Blizzard, автор популярного видання Android Police Метью Шольц підсумовує: "Хоча авторитет Blizzad значно впав в очах фанатів, немає сумніву, що Diablo Immortal заробить мільярди незалежно від того, наскільки розлючений буде інтернет. Це пригнічує ще більше".
На віртуальних лутбоксах заробляють реальні мільярди
За січень-березень 2021 року виручка Blizzard становила 1,92 млрд дол, з яких 1,32 млрд – внутрішні ігрові транзакції. Операційний прибуток за три місяці перевищив 1 млрд дол. Стимулювання гравців до здійснення платежів – не вигадка Blizzard. Такий спосіб заробітку використовують усі розробники ігор.
У травні Норвезька рада споживачів (NCC) оприлюднила звіт "Вставте монету: як ігрова індустрія використовує споживачів за допомогою лутбоксів", де розібрала проблеми азартних механік в іграх.
За даними авторів звіту, платежі у відеоіграх стали рушієм бізнесу цієї галузі, дохід якої у 2021 році становив 178 млрд дол. З них близько 15 млрд дол отримані від продажу лутбоксів. Наприклад, компанія Electronic Arts третину доходу у 2021 році отримала від внутрішніх ігрових платежів у грі FIFA 21.
Очікується, що до 2025 року обсяги продажів лутбоксів перевищить 20 млрд дол серед 230 млн споживачів. Потенційними покупцями лутбоксів є кожен третій житель Землі, адже у відеоігри регулярно грають понад 2,8 млрд людей. У Євросоюзі це кожна друга людина або близько 250 млн осіб.
"Хоча сектор відеоігор є великою галуззю, він уникнув контролю з боку регуляторів через складні новаторські моделі", – констатують автори звіту.
Як працюють лутбокси
"Схеми монетизації ігор стають дедалі витонченішими, а деякі з них можна вважати грабіжницькими. Вони сприяють зростанню схожості комп’ютерних та азартних ігор і завдають потенційної фінансової шкоди тим, хто страждає від ігрової залежності в інтернеті", – пишуть у своєму досліджені професори австралійського Університету Аделаїди Деніел Кінг та Пол Делфаббро.
Грабіжницькі схеми монетизації зазвичай передбачають дрібні системи закупівель. Вони маскують справжню довгострокову вартість гри, доки люди не стануть фінансово та психологічно залежними від неї.
Схеми заохочують повторні витрати гравців за допомогою надокучливих нагадувань чи маніпуляцій потенційними результатами винагороди. Деякі найприбутковіші видавці ігор навіть зареєстрували патенти на системи мікротранзакцій, які стимулюють гравців витрачати гроші.
Схема монетизації за допомогою лутбоксів належить до системи винагород, яку можна неодноразово купувати за реальні гроші, аби отримати випадковий вибір віртуальних предметів. Низька ймовірність отримати бажаний предмет означає, що гравцеві доведеться купувати невизначену кількість лутбоксів.
Лутбокси нагадують ігрові автомати, оскільки не вимагають навичок гравця і дають випадковий результат. Проте вони не відповідають деяким юридичним визначенням азартних ігор. Витрати на лутбокси не вважаються фінансовими втратами, а віртуальні предмети не вважаються "чимось цінним".
Крім того, придбані лутбокси не можна повернути продавцю, як фішки в казино.
Схема монетизації ігор через лутбокси заснована на психологічній особливості "пастка незворотних витрат". Людина переконана, що вклала занадто багато грошей, аби вийти з гри, і тому продовжує витрачати кошти. Формування залежності тут відбувається більш непомітно, ніж у випадку азартних ігор.
Відеоігри очікують державного регулювання
20 організацій із захисту прав споживачів з 18 європейських країн підтримали звіт Норвезької ради споживачів і закликали уряди ухвалити нормативні акти щодо монетизації відеоігор. Автори звіту пропонують кілька нововведень.
Перше – розробникам відеоігор необхідно заборонити використання оманливого дизайну для експлуатації споживачів. Компанії мають гарантувати споживачам, що рішення останніх щодо здійснення фінансових транзакцій не будуть ухвалені під впливом дизайну чи особливості роботи гри.
Друге – усі внутрішні ігрові товари повинні мати цінник у реальній валюті.
Третє – права неповнолітніх повинні мати особливий захист. Ігри, до яких вони можуть отримати доступ, не повинні пропонувати віртуальні товари в обмін на реальні гроші і не повинні містити механізм "оплата за виграш".
Бельгія та Нідерланди є єдиними європейськими країнами, які заборонили схему монетизації відеоігор через лутбокси у 2018 та 2019 роках відповідно.
Щоправда, у 2022 році Нідерланди скасували заборону, коли суд визнав, що корпорація Electronic Arts не порушувала законодавство країни про азартні ігри.