Как в Украине создают World of Tanks и какой игра будет через пять лет. Интервью с директором Wargaming Kyiv

Как в Украине создают World of Tanks и какой игра будет через пять лет. Интервью с директором Wargaming Kyiv

Уже десять лет киевская компания Persha Studia совершенствует игру для 160 миллионов людей по всему миру. Как в столице Украины создают "танки" и в чем секрет успеха культовой игры World of Tanks? (укр)
Пятница, 9 апреля 2021, 09:10 -
коллаж Андрея Калистратенко

За результатами дослідження міжнародної консалтингової компанії NielsenIQ, у 2021 році в Україні найбільш популярною комп'ютерною відеогрою є World of Tanks.

Цю гру у 2010 році розробила білоруська студія Wargaming, яку за 12 років до цього заснував випускник фізтеху Білоруського держуніверситету Віктор Кислий.

За одинадцять років у World of Tanks зареєструвалися 160 млн гравців, з яких 8 млн – з України.

Україна входить до провідних п'яти країн за кількістю зареєстрованих гравців у світі і до десяти – за доходами. Щодня лише на російськомовних серверах World of Tanks одночасно грають у "танки" близько 200 тис людей.

Реклама:

У 2016 році Bloomberg оцінив бізнес Wargaming 1,5 млрд дол, а за підсумками 2015 року компанія одержала 590 млн дол виручки. Більш свіжі дані наразі відсутні.

З 2010 року World of Tanks та інші ігрові проєкти Wargaming розробляє київська компанія Persha Studia.

Вона була заснована у 2000 році і з самого початку займалася ігровим аутсорсингом. Серед клієнтів компанії були Electronic Arts, Activision, Cryptic Studios, Triumph Studios, Sony Online Entertainment, Microsoft і Disney.

Усе почалося з того, що в кінці 2010 року Persha Studia отримала невелике замовлення від Wargaming і почала роботу над створенням 3D-моделей лінійки французьких танків для World of Tanks. Після завершення замовлення компанії уклали угоду про стратегічне партнерство.

Зараз Persha Studia є повноцінним підрозділом Wargaming, який налічує 500 співробітників, а річна виручка, за даними YouControl, у 2019 році становила 560 млн грн.

ЕП поговорила з директором Persha Studia Сергієм Шумигорою, щоб дізнатися, що таке конкуренція серед розробників комп'ютерних ігор, чи стане компанія резидентом Diia City та як виглядатиме World of Tanks через п'ять років.

— За розробку яких ігор відповідає київський підрозділ Wargaming Persha Studia і скільки персоналу у вас працює?

— Київській студії вже понад 20 років. У 2021 році якраз виповнюється десять років, як ми стали частиною Wargaming. У нас працює понад 500 співробітників. Що стосується ігор, у Києві основне місце посідає World of Tanks (WoT), звичайно.

У нас велика команда і вона працює одразу на багатьох напрямках. Основний з них – штучний інтелект та PvE-режими (Player versus environment. – ЕП), коли гравець грає проти ботів (спеціальна програма, яка імітує гравця-людину. – ЕП). Про ці режими гравці дають гарні відгуки.

У 2020 році київська студія працювала над внутрішньоігровою подією "Дорога на Берлін". Вона була присвячена закінченню Другої світової війни в Європі.

Наприклад, у жовтні разом з розробниками серії ігор Silent Hill створили в WoT хеловінський режим "Мирний-13". У цьому режимі гравці грали з штучним інтелектом.

Є велика команда Central Art, що малює внутрішньоігровий контент (техніку, карти, оточення) – як для "танків", так і для ще не анонсованих проєктів. Є відділ Platform, що займається сервісами, які інтегровані до всіх наших ігор, і The Agency – внутрішня креативна агенція компанії.

Ще один напрямок – підтримка World of Warplanes, гри, яку створили в Києві. Також у нас є кілька команд, які створюють нові проєкти, про які, на жаль, поки що не можу розповідати.

 
джерело: ALCOR TALKS

— Чи існує на українському ринку конкуренція серед розробників комп'ютерних ігор?

— Наші конкуренти – це інші free to play (безкоштовна гра з вбудованою системою можливостей, які стають доступні після сплати реальних грошей. – ЕП) ігри.

Є багато відомих серій ігор, які донедавна випускалися в коробочній версії (фізична копія гри на диску. – ЕП), однак зараз переходять на модель free to play. Ця тенденція буде тривати.

З іншого боку, якщо подивитися на Wargaming, то в неї конкуренти відсутні. Чому?

Головний секрет WoT у тому, що це особлива нішева гра. Вона створила цілий жанр повільних тактичних комбат-шутерів і міцно в цій ніші закріпилася. Вибити її звідти дуже важко.

Якщо говорити про конкурентів, то нашими конкурентами є ми самі. Це рішення, які ми ухвалюємо і які розвивають компанію. Буває, що ми ухвалюємо неправильні рішення, які б'ють нас сильніше за конкурентів.

— Можете навести приклад неправильного рішення?

— У 2015 році вийшло оновлення WoT "Рубікон". Це була, мабуть, найбільша репутаційна втрата, яка також призвела до фінансових втрат.

 
Відеоролик Wargaming про оновлення "Рубікону" зібрав на Youtube понад 25 тис дизлайків і лише 4,3 тис лайків. Згодом компанія видалила відеоролик. Головна претензія гравців: "Нічого не змінюється, гра стоїть на місці, розробники випускають черговий "Новий рубіж", а того, що дійсно хочуть і просять гравці, ми не бачимо".
Джерело: mirtankov.su

— Чому в ком'юніті WoT була така реакція?

— Оновлення, яке ми планували зробити найбільшим за останні кілька років, у результаті втратило 80% запланованих нововведень, і його довелося скасувати. Звичайно, гравці були розлючені.

— Як пандемія змінила бізнес-процеси у вашій компанії? Чи скорочували ви персонал?

— Ми вже рік перебуваємо на карантині. У березні 2020 року ми були готові до цього.

Ще коли поширення вірусу почалося в Китаї, США і Європі, ми розуміли, що це дійде і до нас. За півтора дня ми вивезли з офісу по домівках майже 500 людей.

Найголовнішим було забезпечити співробітникам безпечний доступ до всіх наших ресурсів. Це не офісна робота, це інше: у когось інтернет "відвалюється", у когось відсутній доступ.

Наша IT-команда та офісна служба відмінно спрацювали: техніка, меблі та все інше необхідне для роботи було доставлене на налаштоване в найкоротші терміни.

Ми навчилися так працювати і зараз невелика різниця між тим, як ми раніше працювали в офісі, і тим, як вже рік люди працюють удома.

— Аутсорсинговим компаніям зазвичай не подобається, коли співробітники працюють віддалено. Чи змінилася ефективність роботи співробітників?

— Усі сумують за живим спілкуванням. GameDev (розробка ігор. – ЕП) – це творчий процес. Це не значить, що тобі дали завдання – і ти його виконуєш. Потрібно щось обговорювати з колегами, і краще це робити, наприклад, за кавою.

На онлайн-дзвінках, звичайно, трохи важче, але порівняно з 2020 роком спаду продуктивності немає. На початку пандемії навіть був командний ріст продуктивності, тому що не потрібно було людині годину-дві їхати в транспорті.

— Ви протягом усього року працюєте віддалено чи лише під час локдаунів?

— Так, ми весь рік працюємо віддалено. Відкривали офіс в літньо-осінній період, коли був спад між хвилями, але в офіс виходило мало людей.

Це співробітники, які за сімейними чи іншими життєвими обставинами не можуть працювати вдома: маленька квартира, діти. Зараз, поки локдаун, ми працюємо віддалено.

 
джерело: ALCOR TALKS

— На початку першого локдауну деякі ІТ-компанії скорочували персонал. Чи були у вас скорочення?

— Ні, ми не скорочували. Ми навіть виросли за час локдауну на майже 100 осіб: з понад 400 до понад 500.

— Стежите за подіями навколо проєкту Diia City? Станете його резидентом?

— Звичайно, стежу, ми теж задіяні в розробці цього проєкту. Наша компанія є учасником Асоціації ІТ України і в її рамках давно висловлює свою думку щодо проєкту.

Ми вітаємо прагнення Мінцифри сформувати прозорі та зрозумілі умови роботи індустрії і стимулювати розвиток української IT-галузі. Це варто робити, але робити це треба так, щоб експеримент не вийшов болючим.

Зараз ніхто не знає, чим цей експеримент може завершитися.

Те, що влада бажає покращити умови роботи ІТ-індустрії, – це добре. Але якщо будуть перейдені "червоні лінії" (озвучені уряду асоціацією. – ЕП), якщо буде ухвалений закон, який не працюватиме, то компанії не зайдуть у Diia City.

Усе залежить від того, які закони депутати ухвалять найближчим часом.

— Одна з вимог Асоціації ІТ України – пакетне голосування реформи, але пакетного голосування не буде.

— Після презентації оновленої концепції Diia.City Асоціація IT України наголосила на важливих аспектах для індустрії.

Мова йде про збереження задекларованого податкового навантаження на 15 років, можливість призупинення рішення про позбавлення компанії статусу резидента Diia.City уповноваженим органом до ухвалення судового рішення.

Якщо ці аспекти будуть враховані, ми підтримаємо створення спеціального правового та податкового режиму.

— Поговорімо про найголовнішу гру Wargaming. Які ключові етапи еволюції пройшла гра WoT з моменту створення?

— Якщо подивитися, якою гра була одинадцять років тому і якою є зараз, то це зовсім інші ігри.

Що змінилося за ці роки? От, наприклад, Київ. Ми підключилися десять років тому, починали з малювання танків. Це була французька гілка танків. Зараз це найбільший віртуальний музей військової техніки у світі, понад 600 одиниць.

Ми постійно вводимо нові режими гри, ігрові події, урізноманітнюємо геймплей гравців. Розмаїття ігрових подій та оновлень запобігає втомі від гри.

Коли я після великої перерви заходжу пограти в "танки", то розумію, що за цей час було внесено багато змін і якось воно по-іншому грається.

 
Порівняння графіки танка "ИС-7" у 2010 році та 2019 році
джерело: YUоtube

— У чому феномен успішності WoT? Чому гра живе понад десять років і досі привертає увагу мільйонів людей?

— Усі хлопці в дитинстві грали у "войнушку", у машинки. Це якраз наша цільова аудиторія.

Крім того, зараз у "танки" грають навіть ті, хто взагалі з комп'ютером на "ви". Річ у тім, що управління в грі дуже інтуїтивне і зрозуміле. Це дуже проста гра. Феномен у тому, що, мабуть, WoT зайняла вільну нішу і відкрила новий жанр.

Це як свого часу World of Warcraft стала основною грою у жанрі "фентезі". Так і ми створили новий жанр і стали головними.

Іншим важливим фактором я вважаю високу якість гри. За одинадцять років якість змінилася. Кожні півтора-два місяці виходить оновлення, гравці розуміють, що гра живе, вона не завмирає.

У світі небагато ігор, які дожили до такого поважного віку, залишаються на плаву і продовжують розвиватися.

— Чи є у гри майбутнє і як вона може виглядати через п'ять-десять років?

— Ми уважно стежимо за швидкими змінами в технологіях. "Танки" – це не тільки РС, це і консолі, і мобільні пристрої.

Завдяки новим технологіям гра буде розвиватися. Це може бути і AR (доповнена реальність. – ЕП), і VR (віртуальна реальність. – ЕП), і будь-що. Усе залежить від технологій, які будуть через п'ять років.

— Чим відрізняється український споживач WoT від споживача країн Західної Європи і США?

— В Україні і пострадянських країнах середній вік гравців – понад 32 роки, у США – понад 50 років. Ступінь залученості гравців до WoT залежить від історії країни, яку представляє гравець.

В Україні, Білорусі, Казахстані добре знають, що під час Другої світової війни широко застосовувалися танки. У США танкових битв було менше, тому що вони на своїй території не воювали.

У США та країнах Азії, де широко застосовувався флот, більш популярна гра World of Warships (також розроблена Wargaming. – ЕП). На Тихому океані більш зрозумілі кораблі, ніж танки.

На Заході і в Азії велику увагу приділяють якості зовнішнього вигляду 3D-моделей кораблів і танків, відповідності намальованого камуфляжу тому, який був у дійсності, історичній достовірності калібрів стволів.

— Серед освічених людей існує думка, що комп'ютерні ігри – це даремно витрачений час, розвага для бідних.

— Ні, я в це не вірю. У комп'ютерні ігри грають усі. Немає жодної сім'ї, де не грають у комп'ютерні ігри: чоловіки, жінки, діти.

Відповідно до дослідження NielsenIQ, середній вік людей, які грають у відеоігри в Україні, – 31 рік, більша частина має вищу освіту. Це середній український гравець. Це людина з вищою освітою, яка розуміє, чому вона грає.

У моїй сім'ї теж усі грають у комп'ютерні ігри. Дружина грає в пазли, дитина грає у все, що тільки з'являється, я граю у свої ігри.

Якщо подивитися на коло друзів, знайомих, родичів, стає очевидно, що всі грають у комп'ютерні ігри. Хтось – більше, хтось – менше. Це не залежить від рівня знань.

— Ви рахували, скільки годин на день чи на тиждень витрачаєте на комп'ютерні ігри?

— На день? Цікаво, треба порахувати. Близько години точно. Не менше години, але не за раз, зранку або ввечері.

— Що ви як звичайний користувач WoT змінили б у цій грі? Що вам у ній не подобається?

— Дуже цікаве питання. Знаєте, коли після довгої перерви сідаю грати в "бліц" (World of Tanks Blitz, версія WoT для мобільних пристроїв) на планшеті, то одразу розумію, що вийшли якісь оновлення, які дещо змінили механіку гри.

Коли заходжу в бій на техніці дев'ятого-десятого рівнів, тебе там швидко знищують. Коли тебе б'ють частіше, ніж раніше, це дуже неприємно.

— Це розчаровує?

— Ні, просто розумієш, що треба більше часу, щоб звикнути до нововведень.

 
джерело: ALCOR TALKS

— В одній зі статей про становлення і розвиток Wargaming зазначалося, що існує корпоративний ігровий акаунт. Я знаю, що існують прес-акаунт, преміум-акаунт і звичайний акаунт. Чим вони відрізняються?

— Ті, хто працюють у Wargaming, мають безкоштовне золото, тобто ігрові монети (звичайні гравці купують їх за реальні гроші. – ЕП). Звичайно, вони мають деякі переваги.

Це не переваги у самій грі чи в механіці. Це просто переваги в тому, що людина може більш комфортно почувати себе під час дослідження нових танків чи обладнання, от і все.

— Тобто їх танки не стріляють швидше?

— Ні, такого немає. На прес-акаунті відкриті всі машини, усі екіпажі, доступний великий запас золота, досвіду, щоб журналіст або потенційний блогер міг вивчити машини, наприклад, окремого класу.

Зазвичай такий прес-акаунт лімітований за часом, тобто він видається, умовно, на місяць. Але ти можеш показати своїм читачам чи глядачам переваги якоїсь механіки.

— Чи читають розробники негативні коментарі, які гравці залишають на офіційній сторінці гри в соцмережах? Як у компанії реагують на критику?

— Будь-який успішний продукт, не тільки гру, завжди критикують. "Танки" на ринку дуже давно, і до критики ми ставимося нормально, без негативу, прислухаємося до неї. Ми розділяємо критику на конструктивну і неконструктивну.

Конструктивна критика нам потрібна, оскільки ми розуміємо, що людям може щось не подобатися.

Таку критику ми сприймаємо, аналізуємо і вносимо в гру певні зміни. Ми часто спілкуємося з нашою аудиторією, це лідери кланів, якісь помітні гравці, кіберспортсмени. Ми це робимо на багатьох платформах, у соцмережах, на форумах.

Реклама: