Чи можна заробити мільйон, граючи в комп'ютерні ігри
Людей приваблює той факт, що в кіберспорті, найчастіше, є матеріальна винагорода. Як зміниться ігрова індустрія в найближчому майбутньому? (рос.)
Отношение общества к компьютерным играм постепенно меняется: критику этого увлечения сменяет поощрение.
Людей также привлекает тот факт, что в киберспорте, чаще всего, присутствует материальное вознаграждение. Что же меняется в игровой индустрии и что нас ждет в ближайшем будущем?
Кибертурниры вместо ТВ-трансляций
Индустрия компьютерных игр идет семимильными шагами. За прошедший год она проникла в повседневность: люди стали не только играть, но и увлекаться просмотром игровых турниров.
Уже сегодня по количеству зрителей кибертурниры приближаются к показателям самых популярных ТВ-трансляций — футболу или Евровидению.
Знаете ли вы, что за игровыми трансляциями регулярно следят 5 млн украинцев, то есть более 10% населения страны?
Люди готовы платить за просмотр турниров онлайн и за их посещение в качестве зрителей. Индустрия неуклонно движется к массовости, а вместе с ней – к большим деньгам.
В этом году компания Lenovo подписала контракт с Ubisoft и стала техническим партнером чемпионата Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Pro League. Это серия оффлайновых турниров, которые проводятся несколько раз в году.
Количество просмотров турнира превзошло все ожидания и составило более 7,2 млн. Прирост зрительской аудитории турниров Rainbow Six за 2017 год в сравнении с предыдущими годами составил уже не десятки, а сотни процентов: число просмотров увеличилось на 249%, а количество часов просмотров — на 359%.
По итогам 2018 года, ожидаются аналогичные показатели роста.
Украинский рынок игровых ноутбуков: еще быстрее, еще доступнее
Поскольку интерес к играм и количество геймеров в мире растет, на рынке появляется все больше новых продуктов. Что выбирают пользователи, и как меняется рынок Украины в сегменте игровых устройств?
Игровые ноутбуки становятся доступнее. По официальным данным GFK, в Украине снижается объем продаваемых устройств дороже 1200 долларов, и увеличивается объем более доступных продуктов в сегменте до 1000 долл.
Уменьшение цены связано с ростом популярности в ноутбуках процессора i5.
Если говорить о графических картах, как одном из главных компонентов игровых устройств, то лидером является 10-я серия NVIDIA (GeForce GTX 1050, 1050Ti), которая приходит на смену 9-й серии графики. В ближайшем будущем нас ждет увеличение продаж видеокарт с индексом Ti.
При снижении средней цены на игровые ноутбуки, растет показатель их продаж: по данным GFK, в Украине за 2017 год он составил 146%, а за восемь месяцев 2018 года — 320% по сравнению с этим же периодом год назад.
При этом рост украинского рынка ноутбуков в целом составил всего 6% и 2% соответственно.
В августе, например, доля игровых устройств в Украине составила 5% от общего объема продаж ноутбуков, в денежном эквиваленте — 12%.
Ожидаемый рост продаж игровых ноутбуков за 2018 год составляет 7-8%, то есть тенденция к увеличению сохранится.
Виртуальный мир — больше, чем игры
Неотъемлемой частью игрового мира является виртуальная реальность. За два десятилетия игровая индустрия сделала огромный скачок от 8-битных игровых приставок до целых виртуальных миров, с которыми пользователь хочет соприкоснуться в полной мере.
С помощью современных устройств дополненной и виртуальной реальности человек полностью погружается в виртуальный игровой мир и становится его частью, а это – сверх увлекательно.
Технологии AR (augmented reality — дополненная реальность) и VR (virtual reality — виртуальная реальность) уже активно внедряются в жизнь общества. Ожидается большой рост продаж устройств виртуальной реальности, особенно VR, поскольку они более интересны рядовым потребителям, в ту пору как AR-устройства чаще применимы в рабочих процессах.
По оценке IDC, три основных отрасли, где будут востребованы VR-устройства — это здравоохранение, образование и розничная торговля.
К 2021 году инвестиции в VR из этих сфер составят 2,5 млрд, 4,7 млрд и 6,2 млрд долларов соответственно. Во всех этих отраслях уже есть реализованные проекты, которые показывают пользу и эффективность для общества.
Если говорить об образовании, то и в Украине есть проект, который готовит специалистов по иммерсивным VR/AR технологиям — Sensorama Academy.
При поддержке Lenovo эта образовательная платформа выпускает специалистов, которые создают контент виртуальной реальности самого разного направления и применения: для игрового сегмента, образования и здравоохранения.
Среди наработок украинских лабораторий есть проект по биологии: с помощью шлема виртуальной реальности ученик проходит курс анатомии, воочию изучая строение человеческого организма.
При обучении задействован особый эффект восприятия: одно дело представить, другое — увидеть. Или выставка скульптур в виртуальной реальности – яркий пример, как искусство может стать современным и интерактивным, актуально отражать тенденции современного мира.
Экспозиция существует только в виртуальной реальности, но может быть показана в любой точке мира, если есть VR-шлем.
Помимо производства VR-устройств, Lenovo содействует разработке контента для виртуальной реальности в Украине и по всему миру, чтобы в оптимальной связке использовать "железо" и "софт".
В завершение хочется упомянуть о новой интересной тенденции в гейминге — стирании возрастных ограничений.
Средний возраст одной из команд под названием Silver Snipers, участвовавшей в чемпионате мира по игре в Counter-Strike составил 71 год.
Да, команда не победила, но показала отличный результат. Это указывает на то, что в отличие от спортивных состязаний, в виртуальном игровом мире не существует возрастных лимитов. Главное – освободить свое альтер-эго.