Грані 5G: невдовзі люди не відрізнятимуть віртуальний світ від фізичного
Навчання, робота, туризм, спілкування, торгівля, медіа — ці шість сфер життя фундаментально зміняться в найближчі п'ять років.
Зміни відбудуться завдяки інтеграції у повсякденне життя віртуальної (VR) і доповненої (AR) реальностей.
Платформою для стрімкого розвитку цих технологій стане мобільний зв'язок п'ятого покоління. Розвинені країни світу запустять 5G вже у 2020 році.
5G "зіллє" віртуальну і фізичну реальності
5G докорінно змінить усю філософію мобільного зв'язку. Технічні характеристики 5G суттєво перевершують 4G.
Це зіграє вирішальну роль у масовому поширені VR та AR. Фахівці з Ericsson ConsumerLab, що є підрозділом відомого у світі шведського виробника обладнання для мобільних операторів, оприлюднили дослідження, як саме VR та AR незабаром трансформують нашу повсякденну реальність.
Ericsson ConsumerLab провела онлайн-опитування 9 200 осіб з Франції, Німеччини, Італії, Японії, Південної Кореї, Іспанії, Великобританії і США. Респонденти були у віці 15-69 років і знали про концепцію VR.
"Аби зрозуміти потенційний вплив VR на людський досвід, важливо, щоб респонденти знали зміст цієї технології. З VR зараз знайома тільки частина населення. Мова йде про 51 млн користувачів смартфонів з понад 800 млн, які живуть на цих вісьмох ринках", — пояснюють організатори дослідження.
Впровадження технологій у повсякденне життя швидко стає нормою.
Всесвітній економічний форум називає ідею злиття фізичної реальності з цифровою Четвертою промисловою революцією. Віртуальна і доповнена реальності можуть сприяти аналогічній технологічній революції — тієї, де споживачі легко переходять між віртуальним і фізичним світами.
Однак у нинішній формі ці технології "стикаються", а не зливаються з фізичною реальністю. Громіздкі гарнітури обрізають користувача від навколишнього світу, перешкоджають мобільності і можуть викликати нудоту у деяких користувачів.
"У злитті віртуальної і доповненої реальностей з фізичним світом ключову роль відіграють технології 5G. Вони забезпечать мобільність, поліпшать спілкування і вирішать проблему нудоти, актуальну для VR-додатків", — пишуть дослідники.
Три парадокси віртуальної реальності
Світ поступово рухається у напрямку змішаної реальності, де межі реального і віртуального світів починають розмиватися.
За даними Ericsson ConsumerLab, сім з десяти користувачів вірять, що віртуальна і доповнена реальності стануть особливо популярними в шістьох сферах: медіа, навчанні, роботі, соціальному спілкуванні, туризмі та роздрібній торгівлі.
На думку користувачів, через рік віртуальні екрани замінять телебачення і театри. Вони впевнені, що віртуальний простір також витіснить навчальні класи та офіси.
Чверть опитаних переконана, що AR буде використовуватися для отримання інформації про подорожі вже у 2018 році. 50% вважають, що VR та AR будуть інтегровані в одному пристрої, що об'єднає окуляри для AR і вбудовані функції VR.
Людство зіткнеться з трьома парадоксами: мобільності, ізоляції і соціальної інтеграції.
Поширенню віртуальної реальності перешкоджають недостатня мобільність, громіздкість пристроїв та нерівномірність покриття. Крім того, проблемою є відчуття нудоти, яке виникає під час використання деяких VR-додатків.
Маніпулювання думками
Чи може VR негативно впливати на суспільство? Майже третина користувачів згодна з тим, що віртуальна реальність соціально небезпечна. Люди можуть почати відчувати неприязнь до фізичної реальності і соціальних відносин.
Крім того, завдяки реалістичності та великій глибині занурення VR може бути використана злочинцями для маніпулюванням мозком людини.
Учасник однієї з дискусій у групі VR стверджував: "VR може мати негативний вплив, бо ви можете контролювати чиїсь думки, демонструючи їм деякі негативні візуальні ефекти". Наприклад, насильницька відеогра може змусити відчути себе вбивцею. Деякі розробники VR-технологій уже висловлюють такі побоювання.
Коли технологічні проблеми будуть подолані, а гарнітури стануть менш громіздкими, соціальні ризики ескапізму (втеча від життя) та індивідуалізму можуть зникнути. У такому світі користувачі не обов'язково знатимуть, де вони перебувають: у віртуальному чи фізичному світах.