Українська правда

Украинский стартап Zibra AI запустил технологию ZibraGDS для сложной 3D-анимации в реальном времени

- 8 июля, 13:35

Украинский стартап Zibra AI объявил о запуске ZibraGDS – новой технологии сжатия, стриминга и воспроизведения анимированной геометрии, которая позволяет воспроизводить сложную 3D-анимацию и визуальные эффекты непосредственно в движках реального времени.

Об этом компания сообщила в пресс-релизе, который имеется в распоряжении ЭП.

После нескольких месяцев закрытого бета-тестирования первый коммерческий релиз состоялся 7 июля.

"21 июля компания представит технологию на сцене ACM SIGGRAPH 2026 Real-Time Live! – одного из самых престижных мировых шоукейсов в сфере компьютерной графики", – говорится в пресс-релизе.

Технология ZibraGDS создана для анимированных mesh-последовательностей: разрушений, симуляции воды, обломков, частиц, motion graphics и других сложных эффектов, которые оставались одним из самых больших ограничений real-time production.

"Анимированная геометрия почти всегда означала офлайн-рендеринг и часы ожидания. Теперь эти сцены могут работать непосредственно внутри движка в реальном времени. Это меняет не только скорость работы, но и сам подход студий к производству контента", – заявил СEO Zibra AI Алекс Петренко.

Технология использует GPU-ориентированную систему сжатия, декомпрессии и рендеринга геометрии, способную уменьшать объем анимированных данных до 92%, обеспечивать рендеринг в 5-10 раз быстрее, чем традиционные подходы, и работать с миллионами полигонов в кадре на протяжении тысяч кадров, объяснили в Zibra AI.

"Во время сжатия геометрия автоматически разбивается на meshlet-фрагменты, после чего декомпрессия происходит непосредственно на GPU с помощью amplification и mesh shaders. Это позволяет выполнять полностью параллельный рендеринг сложных анимированных сцен без потери производительности", – говорится в пресс-релизе.

В компании добавили, что ZibraGDS стала следующим шагом в развитии стартапа. В 2024 году Zibra AI представила решение ZibraVDB, которое дало возможность работать с кинематографическими объемными эффектами дымом, огнем и жидкостями в режиме реального времени внутри Unreal Engine.