Украинская правда

Гонка развлечений: как киберспорт может перезагрузить экономику

Гонка развлечений: как киберспорт может перезагрузить экономику
weplay.tv

Как выглядит мировой Esports-рынок и какую роль он может сыграть в развитии украинской экономики — в материале "Экономической правды".

Киберспорт — не только новый вид спорта, популярный у миллениалов и центениалов, но и большой медийный рынок. Его объем, по разным оценкам, составляет 1-1,5 млрд долл. При этом эксперты отмечают, что рынок киберспорта растет на 20-30% в год и в полной мере проявит себя через пять-десять лет.

Тем, кто рассчитывает стать частью этой индустрии, стоит спешить.

Где в киберспорте деньги

Esports, как и любой вид спорта, — это медийный рынок. По прогнозам Statista, уже в 2019 году число зрителей киберспортивных событий преодолеет отметку 400 млн, а количество людей, знающих о киберспорте, превысит 1,5 млрд.

Вот еще немного цифр для сравнения. The International 2017 — мировой чемпионат по Dota 2 — одновременно смотрели 5 млн зрителей, а чемпионат по League of Legends — 14,7 млн. Цифры приводит Esports Charts.

При этом премьеру седьмого сезона сериала "Игра престолов" одновременно смотрели 10,1 млн зрителей, сообщал The Verge. Да, киберспорт вполне способен конкурировать по размерам аудитории с самыми рейтинговыми ТВ-шоу мира.

 

Зарабатывают в киберспорте не только профессиональные атлеты. Здесь много "неиграющих" должностей: менеджеры команд, организаторы мероприятий, комментаторы, журналисты, рекламисты. Все это — тысячи рабочих мест.

Реклама и маркетинг в отрасли имеют огромные перспективы. По данным Statista, в 2017 году деньги спонсоров и рекламодателей составили большую часть дохода киберспортивной индустрии — 839 млн долл, и эта цифра все время растет.

Спонсирование киберспортивных мероприятий эксперты считают одним из немногих способов достучаться до аудитории 16-30 лет, которая все меньше внимания уделяет традиционным медиа.

"Киберспорт — это комьюнити, "бойцовский клуб", где все демонстрируют соперничество, но на самом деле очень сплоченные, лояльные к каждому, кто внутри этого "клуба". В том числе — к организаторам турниров, спонсорам, партнерам. Каждый, кто поддержал киберспорт, воспринимается как "свой", — отмечает руководитель аналитического агентства Esports Charts Артем Одинцов.

Государственная поддержка Esports

Страны "первого мира" активно поддерживают киберспорт: строят арены, вводят стипендии для кибератлетов в университетах и колледжах. В США таких — 64. Все это — стратегические шаги, направленные на развитие индустрии, долгосрочные инвестиции, которые принесут прибыль экономике страны.

В Украине ситуация иная. В стране есть несколько любительских федераций киберспорта и федераций по отдельным кибердисциплинам. Это более зрелый подход к созданию регулирующих органов — как "федерация футбола" и "федерация баскетбола" вместо "федерации мяча". Эти инициативы работают без поддержки государства.

"Украинскому киберспорту необходима поддержка со стороны государства. То, что декларируется государством как поддержка киберспорта, скорее выглядит как искусственное создание информационных поводов. В целом, это неплохо, но это должна быть системная работа, нацеленная на результат для всех сторон.

Например, признание киберспорта видом спорта, вероятно, упростило получение виз, и это положительный момент для спортсменов, которые едут на мировые турниры. А что получила украинская экономика? Только мы платим налоги с призовых выплат, и объемы этих призов пока не такие большие.

Если не развивать рынок, зарабатывать больше не сможем ни мы, организаторы, ни страна. Поэтому нам нужно работать вместе", — считает основатель киберспортивного холдинга ESM.one Иван Данишевский.

По словам предпринимателя, если не начать системную работу над развитием киберспортивной индустрии в Украине, перспективные игроки и талантливые кадры, которых у нас немало, уедут за границу. Конкурировать с мировыми лидерами — Китаем, США и Кореей — Украина все еще не может.

Перспективы украинского киберспорта

Аудиторию украинских поклонников киберспорта эксперты оценивают 2-4 млн человек. Чтобы проще было оценить популярность Esports, автор сравнил показатели посещаемости нескольких развлекательных сайтов.

Первый в списке — известный в мире стриминговый сервис Twitch, который специализируется на тематике компьютерных игр. Далее следуют популярные онлайн-кинотеатры и сервисы цифрового телевидения.

На сайте Twitch.tv зарегистрировано более 13 млн визитов украинцев. Больше — только у онлайн-кинотеатра сериалов Seasonvar. Данные собраны через сервис SimilarWeb. Украинская аудитория подсчитана через раздел Geography.

 

Такая популярность может быть связана с тем, что в Украине много успешных спортсменов, выступающих на мировом уровне. К примеру, в официальной европейской таблице лидеров Dota 2 сейчас 173 украинца из примерно 2 500, о которых есть информация по стране происхождения. Всего в списке 3 779 игроков.

Киберспорт и экономика Украины

Инсайдеры индустрии утверждают, что Esports — потенциальный актив не только для игроков отрасли, но и для экономики страны в целом. Перспективным направлением развития они называют киберспортивный туризм и считают, что в этом направлении страна может стать главным европейским хабом.

Преимущества Украины — удачное географическое расположение и сравнительно низкие затраты на организацию мероприятий и стационарных тренировочных лагерей. Сейчас существуют только временные кемпы, их создают для своих команд отдельные менеджеры и организаторы турниров.

Стоимость такого лагеря в месяц в некоторых странах достигает 10 тыс долл в месяц и выше. Обустройство стационарного кемпа в Украине оценивается 100 тыс долл. Высокотехнологичный буткемп может стать базой для выездных тренировок украинских и мировых команд, а значит, способен приносить доход от аренды.

Требуемый объем инвестиций для индустрии в целом — 2-10 млн долл. Такую разницу в оценках собеседники объясняют разными целями, которые можно достичь за эти деньги. По их словам, 10 млн долл — это максимум. На эти деньги можно построить всю инфраструктуру для проведения мероприятий.

Учитывая, что украинская инфраструктура для киберспорта будет востребована и командами из других стран, частично ее создание может быть профинансировано за счет иностранных инвестиций. Чтобы их привлечь, нужны успешные примеры.

Кто и зачем спонсирует киберспорт

Киберспорт — отличная сфера для промоутирования разных продуктов. По данным Statista, в США большая часть спонсорских контрактов приходится на IT-компании, ритейл, онлайн-сервисы, безалкогольные напитки и онлайн-медиа.

 

В Украине работать с киберспортом пока не решаются даже крупные бренды — за редким исключением. Одна из причин — недостаток осведомленности и опыта.

"Киберспорт — это международная история, поэтому для рекламы и спонсорства его рассматривают компании, ориентированные на глобальный рынок. Однако в киберспорте есть место и для локального бизнеса, и для малого и среднего бизнеса. Главное — правильно построить работу и освещение.

Бренд-спонсор "покупает" аудиторию. Аудитория наших русскоязычных проектов — Украина и СНГ. Не каждый локальный бренд может себе позволить платить за аудиторию СНГ, если у него нет клиентов за пределами страны.

Мы очень хотим запустить украиноязычный медиапроект, посвященный киберспорту, и его могла бы финансировать условная львовская компания. Это было бы точное попадание в целевую аудиторию для такого бизнеса. При этом суммы таких контрактов ниже", — объясняет Данишевский.

Спонсирование Esports в Украине

Самый распространенный вариант спонсорства — проведение турниров под брендом компании. В Украине проводятся турниры по Dota 2 "Киберстар" (спонсор "Київстар") и Non Stop Energy League (спонсор — Non Stop).

По словам инсайдеров отрасли, средний бюджет ивента в Киеве, на который собираются спортсмены и болельщики со всей Украины, — 50-100 тыс долл. Бюджет небольшого регионального мероприятия — 5-10 тыс долл.[L]

Организаторы турниров утверждают, что спонсором локального мероприятия вполне может быть малый или средний локальный бизнес.

"Эффективные форматы можно разработать для любого бизнеса: от всеукраинского мобильного провайдера до кофейни. Отдельная категория — компьютерные клубы, для которых аудитория киберспорта целевая на 100%.

Нужно работать с брендами на разных уровнях. Только так можно выстроить многоуровневую структуру, как у футбола: "дворовой" киберспорт, городской, всеукраинский.

Именно такая структура является признаком развитой индустрии", — комментирует аккаунт-менеджер проекта "Киберстар" Павел Романов.

Крупный бизнес может содержать собственную команду, которая будет представлять бренд на украинских и на международных соревнованиях. Стоит это примерно 10 тыс долл в месяц. Это зарплаты спортсменов, тренеров, менеджеров, расходы на тренировочные центры и поездки на турниры.

"В Украине есть немало брендов, которые могли бы содержать команды и сражаться на турнирах с другими брендами. Есть и готовые команды, готовые к такому формату. Для атлетов это важно, потому что в таком случае они получат не абстрактное признание, а настоящую профессию, уверенность в своём будущем и дополнительную возможность развития. Пока этого нет, есть риск, что лучшие украинские игроки будут реализовывать себя за границей", — считает консультант в области спортивной психологии Олег Бойко.

Киберспорт в Украине — одна из тех сфер бизнеса, которые называют long distance thing. Пока в мировом киберспорте зарабатывают миллионы долларов, украинский только пытается делать первые шаги.

Игроки отрасли так обозначают roadmap возможного развития. Сначала — знакомство медиа и широкой аудитории с киберспортом, его популяризация и демонстрация перспектив. Следующий этап — привлечение частных инвестиций от крупных брендов, новые всеукраинские турниры. Затем — турниры поменьше, при поддержке небольших локальных компаний.

И, наконец, когда индустрия полностью сформируется — привлечение международных инвестиций и превращение Украины в европейский киберспортивный хаб. Когда все получится, страна получит не только налоговые выплаты, но и приток иностранных инвестиций, международные партнерства и отличный имидж.

IT-отрасль ІТ-рынок ІТ