Сейшелы, Марс и игры для взрослых в вашей квартире. Как виртуальное становится реальностью
Побывать на Сейшельских островах, посетить Международную космическую станцию, прыгнуть с парашютом, заняться серфингом или совершить путешествие в страну мечты можно почти бесплатно, не покидая квартиры.
Побывать на Сейшельских островах, посетить Международную космическую станцию, прыгнуть с парашютом, заняться серфингом или совершить путешествие в страну мечты можно почти бесплатно и не покидая квартиры.
Незаметно для миллиардов людей технология виртуальной реальности (VR*), еще 20 лет назад воспетая многими фантастами, в 2016 году без фанфар и особого пафоса стала чем-то обыденным, доступным каждому человеку, у которого есть современный смартфон.
VR в кармане
Неожиданно именно смартфоны, а не огромные несуразные шлемы из фантастических фильмов 1990-х, стали мощным драйвером роста рынка VR.
Чтобы сделать первый шаг в VR-мир, теперь достаточно телефона с экраном от 4 дюймов и простейшей гарнитуры Google Cardboard. Гарнитура представляет собой элементарную конструкцию из картона и двух линз. На украинских досках объявлений ее можно купить всего за 60 грн.
Путешествие в виртуальный мир не требует особых знаний. Достаточно найти на YouTube интересное видео 360 (VR-видео), запустить его и вставить смартфон в гарнитуру. Встроенные в телефон гироскоп, акселерометр, магнитометр отследят все движения головы, и гаджет позволит оглядеться по сторонам в новом виртуальном мире.
Для более глубокого погружения стоит надеть наушники и выбрать максимальное качество ролика. Последний пункт может привести к тому, что видео будет тормозить, особенно если передача данных идет по 3G. Поэтому лучше всего скачать ролик на телефон и запустить его специальным приложением, например, VRTV Free под ОС Android.
YouTube сегодня — крупнейший в мире поставщик VR-видео.
Американские горки
Реклама отдыха на острове Гамильтона (Австралия)
Серфинг от первого лица
Дайвинг с акулами
Google Play, в свою очередь, играет роль поставщика сгенерированной компьютером VR (игровых, образовательных приложений).
Здесь есть приложения, с помощью которых можно прогуляться по Парижу и Нью-Йорку, совершить тур по солнечной системе, покататься на автомобиле, стать участником квеста в стиле хоррор. Компьютерная графика приложений пока несовершенна, но новые впечатления от процесса все равно удивят.
Технология VR нашла свое применение и в фильмах для взрослых. Крупнейшие отраслевые интернет-ресурсы "тоннами" выкладывают VR-видео, хоть и в низком разрешении.
Не стоит ждать чуда
Сразу надо сказать, что смартфон, совмещенный с Google Cardboard, создаст лишь примерное представление о том, что такое VR. Долго использовать гарнитуру не хочется. Она доставляет дискомфорт, в ней невозможно регулировать фокусировку линз, на первых порах возможны головокружения.
Более того, виртуальная реальность может и вовсе разочаровать, если использовать смартфоны с низким разрешением экрана или VR-видео невысокого качества.
Для знакомства с VR желательно использовать мощный смартфон с разрешением дисплея не менее 1920х1080 пикс, а VR-видео обязательно скачивать в максимально доступном качестве.
Если на телевизоре стандарт качества — Full HD (1920х1080 пикс.), то в VR-видео — 4K Ultra HD (3840x2160 пикс) и выше. Причем выбор VR-видео в таком разрешении пока весьма скуден. Но даже на Full HD дисплее 4K UHD VR-видео придется смотреть через "сетку".
Этой "сеткой" станут пикселы экрана, увеличенные линзами гарнитуры Google Cardboard. Сейчас стандарт плотности пикселей на дюйм для смартфонов среднего и высокого уровней равен примерно 440 PPI. Такая плотность даст очень заметную "сетку".
Например, у iPhone 7 Plus показатель PPI равен 401, у Galaxy S7 — 577. Максимум, доступный на рынке, показывает Xperia Z5 Premium — 806 PPI с первым в мире экраном с разрешением 4K UHD. Хотя еще год назад СМИ утверждали, что Samsung разрабатывает дисплей на 2250 PPI.
Если задаться вопросом, какого разрешения должно быть VR-видео для имитации реальности, стоит принять во внимание следующие факты.
4K VR-видео подает на один глаз человека изображение размером 4 Мп. В то же время один глаз воспринимает реальность в разрешении 120 Мп, если объект движется, и 480 Мп, если объект статичен.
Это только начало
К счастью, Google Cardboard — не венец технических инноваций в сфере виртуальной реальности. Это лишь попытка Google познакомить широкую аудиторию с VR. Выпустив Cardboard, Google снизил стоимость доступа к технологии с сотен до двух долларов.
Для полноценного и комфортного погружения в VR на рынке уже можно купить гораздо более совершенные, но и дорогие устройства.
Название | Sony PlayStation VR | HTC Vive | Oculus Rift | Samsung Gear VR | Google Daydream View |
Цена | $400 | $800 | $700 | $95 | $80 |
Тип гарнитуры | Подключаемая | Подключаемая | Подключаемая | Мобильная | Мобильная |
Разъемы | HDMI, USB 2.0 | HDMI, DisplayPort, USB 2.0, USB 3.0 | HDMI, USB 2.0, USB 3.0 | USB 2.0, USB 3.0 | None |
Разрешение | 960х1080 (на один глаз) | 1080х1200 (на один глаз) | 1080х1200 (на один глаз) | 2560х1440 | В зависимости от телефона |
Частота обновления (Hz) | 120 | 90 | 90 | Не указана | 60 |
Угол обзора (градусов) | 100 | 110 | 110 | Не указано | Не указано |
Датчики | Движения, внешнего визуального позиционирования | Движения, камера, слежения за перемещением в пространстве | Движения, внешнего визуального позиционирования | Движения, присутствия | Движения |
Контроллеры | DualShock 4, PlayStation Move | контроллеры движения HTC Vive | Oculus Touch, геймпад Xbox One | Встроенная сенсорная панель, Bluetooth контроллеры | Пульт ДУ |
Аппаратная платформа | PlayStation 4 | PC | PC | Android | Google Daydream VR |
Программная платформа | PlayStation 4 | SteamVR | Oculus | Samsung Gear VR от Oculus | Android 7.0 Nougat |
Источник: pcmag.com
Источники: technobuffalo.com, hypergridbusiness.com
Перечисленные гарнитуры появились в 2016 году. Эксперты поспешили назвать этот факт переломным моментом в истории развития VR.
По словам CEO компании Postmodern Юрия Прилипко, появление полноценных VR-устройств открыло путь к монетизации VR-контента. Потому что именно доход от продажи контента должен стать одним из главных источников инвестиций в отрасль и драйвером роста.
Пока данные специалистов Deloitte говорят о том, что отрасль находится в зачаточном состоянии, хотя и достигла оборота 1 млрд долл. По итогам 2016 года Deloitte предсказал продажи VR-устройств на 700 млн долл, а продажи контента — на 300 млн долл.
По словам Дмитрия Захаревича из компании-поставщика видеоконтента MK Distribution, рынок VR уникален тем, что бизнес-среда сформировалась раньше спроса.
"Сейчас нет компаний, которые зарабатывают на VR-видео. Чтобы заинтересовать и привлечь людей к своим платформам, компании распространяют VR-контент бесплатно. А подавляющее большинство гарнитур рассчитано на применение в компьютерных играх", — говорит Захаревич.
Тем не менее, Прилипко считает, что пора создавать высококачественный VR-контент: "Сейчас качественный контент — это инвестиции. Его можно будет посмотреть через два-три года, когда появятся подходящие устройства".
Причем Прилипко считает, что надо создавать англоязычный контент. Русскоязычный в ближайшие 10-15 лет нет смысла снимать из-за плачевной ситуации в экономиках постсоветских стран. Он ожидает, что эффективная схема монетизация появится уже в ближайшие два года. Так что сейчас самое время начать планировать стратегию заработка на YouTube-канале.
Ветер перемен
Пока VR находится на начальной стадии развития, мало кто задумывается о масштабах перемен, которые она несет.
Уже сегодня VR стимулирует отдельные отрасли, например, индустрию видеосистем, звукозаписывающих систем. VR-контент наряду с видео возносит на пьедестал фактор звука, который теперь обеспечивает 50% реализма.
Разрешение 4К, "звук 360" (binaural), увеличенный в три-пять раз битрейд видео, минимальная частота кадров 90 fps. Объем готового материала VR-контента вырастает в 6-12 раз, если сравнивать с Full HD для телевизора.
Это формирует новые вызовы для фиксированных провайдеров, мобильных операторов, поставщиков телеком-оборудования, хостинг-провайдеров.
Вместе с тем, VR влияет на мировой кинематограф. Зритель переходит от созерцания истории к ее переживанию от первого лица, меняются структура рассказа, актерская игра, принципы перемещения камеры. На первый план выходят жанры хоррор, экшн, экстрим, персональный опыт, реконструкция.
Мировые кинофестивали уже открыли секции VR-кино, причем половина кинофестивалей допустили VR-ленты к участию в конкурсе.
Одним из первых стоящих внимания экспериментов в сфере VR-кино стал 13-минутный эпизод Virtual Reality Experience - 360° из сериала Mr. Robot.
* — Виртуальная реальность (VR — virtual reality) — фото и видео 360, полностью генерируемая компьютером реальность. Дополненная реальность (АR — augmented reality) — реальность, "дополненная" визуальными объектами, которые создает компьютер. Концепция АR предполагает взаимодействие с такими объектами.