Украинская правда

В мире увеличивается рынок виртуальных знаменитостей — СМИ

31 октября 2020, 11:33
В мире увеличивается рынок виртуальных знаменитостей — СМИ
 

В мире увеличивается рынок виртуальных инфлюенсеров, а коронакризис ускоряет эти процессы.

Об этом пишет bloomberg.

Издание пишет, что популярность к виртуальным знаменитостям пришла раньше Covid-19. Однако, ограничения передвижений привела к росту популярности на этом рынке.

"Виртуальные влиятельные лица, хотя и фальшивые, обладают реальным бизнес-потенциалом", - говорит Кристофер Траверс, основатель virtualhumans.org , веб-сайта, посвященного данной отрасли.

"В долгосрочной перспективе с ними дешевле работать, чем с людьми, они на 100% управляемы, могут появляться одновременно во многих местах и, что наиболее важно, никогда не стареют и не умирают".

Отмечается , что цифровые аватары могут привлечь партнерские отношения с большими брендами.

Издание приводит в пример виртуальную модель Лил Микела с 2,8 миллионами подписчиков в социальных сетях, она продвигает рекламные кампании Calvin Klein, Prada и другие бренды

Компания OnBuy оценивает, что в этом году она заработает для своих создателей около 11,7 миллиона долларов. 

Издание также отмечает, что помимо цифровых аватаров с человеческой внешностью есть и придуманные персонажи с не менее внушительными количеством подписчиков. 

Такие компании, как Superplastic, делают ставку на более фантастические творения, такие как Янки и Гуггимон, у которых 2,3 миллиона подписчиков в Instagram. 

Янки - знаменитый каскадер, похожий на высокого кота, скрещенного с медведем, а Гуггимон - на высокого кролика с акульими зубами. 

"Поскольку они живут как в физическом, так и в цифровом мире, их вселенная действительно не имеет границ", - сказал основатель Superplastic Пол Будниц.

"Гуггимон может тусоваться с The Chainsmokers и Рико Насти, а на следующий день вести свой DeLorean через витрину мини-маркета. 

Это сочетание создает огромный потенциал для привлечения внимания и зарабатывания денег. Есть бесконечный потенциал для большего количества контента, а творческие возможности ограничены только тем, что может делать компьютер", - отметил он.