Не покемонами єдиними. Як доповнена реальність змінює мистецтво
Більшість людей дізналася про AR, augmented reality або технологію доповненої реальності, у 2016 році після виходу гри Pokémon Go.
Після цього інтерес до доповненої реальності почав рости, як популяція покемонів.
AR не обмежилася ігровою сферою, проникнувши в безліч інших: світові бренди "доповнюють" свої рекламні кампанії, навчальні заклади використовують технологію для створення інтерактивних методик, а хірурги можуть накладати картинку МРТ або рентгенівський знімок на тіло пацієнта для більш успішного проведення операції.
Не оминула доповнена реальність і мистецтво. ЕП зібрала найяскравіші приклади творчого використання AR.
Музеї та галереї
Після появи інтернету відвідуваність музеїв знизилася. Навіщо їхати до паризького Лувру, якщо на офіційному сайті музею можна взяти віртуальний тур?
Використання доповненої реальності вдихнуло нове життя у музеї, збільшивши їх аудиторію. Самі ж відвідувачі отримали новий досвід.
Наприклад, Американський музей історії природи створив додаток, що оживляє експонати. Навівши смартфон на об'єкт, відвідувач побачить коротке відео і текстовий опис експоната.
"Людям здається, що музеї некласні", — такими словами починається промо-ролик Національного музею в Кракові. До кінця відео ця теза спростовується.
"Доповнивши" картини історіями, Краківський музей залучив десятки тисяч відвідувачів.
Додаванням AR у традиційних музеях історія не закінчується. Деякі сучасні художники творять з використанням нової технології.
Так, мексиканська художниця і скульптор Юнуен Еспарца створює предмети мистецтва одночасно у двох реальностях: звичайній і доповненій, допомагаючи інтерпретувати їх по-різному.
Музика
І виконавців, і глядачів трохи дратують люди, які записують концерт на телефон. Вихід з цієї ситуації знайшов Eminem. Репер придумав, як перетворити смартфони шанувальників з дратівливої деталі на частину вистави. Він влаштував у доповненій реальності криваве шоу.
"Ми подумали: якщо на концерті будуть використовуватися телефони, і люди збираються піднімати їх у повітря, чому б нам не використати це і не змінити спосіб сприйняття шоу?" — прокоментував менеджер виконавця Пол Розенберг.
Доповнену реальність використовують й інші артисти, хоча і менш масштабно.
Наприклад, Gorillaz випустили AR-додаток, за допомогою якого користувачі потрапляють у віртуальну студію групи і слухають її альбоми.
Віртуальну та доповнену реальність і відео 360 використовувала і співачка Bjork у проекті Bjork Digital.
За словами співачки, це допомогло їй створити щось дуже особисте, допомагаючи глядачам і слухачам краще зрозуміти її емоції: від душевного болю до гніву.
Деякі ЗМІ назвали перфоманс Bjork віртуальною реальністю. Саме ж співачка на своїй сторінці у Facebook написала: "Це була не віртуальна реальність, а більш доповнена реальність — безшовна проекція віртуального світу на реальний".
Література
У найближчому майбутньому книгу за допомогою доповненої реальності можна буде помістити в поле зору, щоб читати на ходу або під час пробіжки, а поки AR робить літературу більш інтерактивною.
Доповнену реальність застосовують в енциклопедіях і дитячій художній літературі. Вона не тільки дозволяє дати більше наочних знань, а й розважає, що важливо в роботі з дітьми. Приклад — енциклопедія про будову Землі, у якій планети "оживають".
Інший приклад — енциклопедія з Канади, яка пропонує не просто побачити тривимірні моделі доісторичних тварин, але й керувати ними. Можна навіть сфотографуватися з динозаврами і надіслати фото друзям.
Дитячі книги з доповненою реальністю користуються популярністю у світі вже кілька років. В Україні багато хто вперше зіткнувся з ними після виходу "Аліси в країні див", яку група Art Nation створила спільно з художницею-ілюстратором Євгенією Гапчинською.
Книга поширювалася через торгову мережу АТБ за програмою лояльності. Таке рішення ухвалили не відразу. За словами творця групи Art Nation Едуарда Ахрамовича, перед цим усі великі українські видавництва відмовилися реалізовувати ідею. Вони були впевнені, що доповнена реальність "не піде".
"До початку продажу цієї книги про доповнену реальність мало хто знав: гіки, гравці в Pokemon Go, можливо, 1% населення. Це була не сімейна аудиторія — люди, які книги не купують. Було важливо познайомити з цією технологією дорослу, консервативну аудиторію", — зазначив Ахрамович.
За перші два тижні після запуску додаток вийшов на перше місце за завантажуванням в українських сегментах Apple Store і Google Play, а це значить, що його завантажили всі покупці.
Оскільки доповнена реальність "зайшла" українським читачам, найближчим часом можна чекати буму книг з AR на українському ринку.
Однак не можна стверджувати, що доповнену реальність можна використовувати лише в дитячій або науковій літературі. Приклад вдалого використання AR в художній літературі демонструє французька письменниця Каміла Шерер.
Кіно
Певною мірою ефект доповненої реальності створюють технології 3D і IMAX: за допомогою спеціальних окулярів плоска картинка доповнюється третім виміром.
Передбачається, що з часом в доповненій реальності стануть доступні довідкові матеріали, наприклад, профілі з іменами акторів, їх біографії і фільмографії. Також в AR будуть доступні субтитри.
За допомогою спеціальних окулярів або іншого приладдя фільми можна буде дивитися під час пробіжки, ходьби або в транспорті.
Як можуть виглядати фільми з доповненою реальністю, показав розробник Абішек Сінгх. Він відтворив знамениту сцену із "Дзвінка", де привид дівчини в білому платті вибирається з екрана телевізора.
У відеоролику віртуальна копія персонажа також починає "переслідувати" власника телефону, з'являючись у різних частинах кімнати.
I reenacted a famous scene from 'The Ring' to bring #horror movies to life in AR#madewithunity #ARKit pic.twitter.com/fRU2ul56ki
— Abhishek Singh (@shekitup) February 21, 2018
Що далі
Технологічні гіганти — Apple, Facebook, Google, Microsoft, Samsung — інвестують у цю сферу величезні гроші.
За останні 12 місяців AR/VR/XR-стартапи зібрали рекордні 3,6 млрд дол від венчурних капіталістів та корпорацій. Понад три чверті мільярда доларів було інвестовано лише протягом перших трьох місяців 2018 року.
Аналітики Digi Capital прогнозують зростання виручки галузі доповненої і віртуальної реальності до 150 млрд дол на рік до 2020 року. При цьому AR-пристрої займуть левову частку цього ринку — близько 120 млрд дол.
Інтерес користувачів і розробників до технології зростає. Найбільшого стрибка варто очікувати тоді, коли технології дозволять створити умовні "рейбени" доповненої реальності або навіть AR-лінзи. Поки ж залишається стежити за тим, як технологія проникає в усі сфери життя.