Сейшели, Марс та ігри для дорослих у вашій квартирі. Як віртуальне стає реальністю

Сейшели, Марс та ігри для дорослих у вашій квартирі. Як віртуальне стає реальністю

Побувати на Сейшельських островах, відвідати Міжнародну космічну станцію, стрибнути з парашутом, зайнятися серфінгом або здійснити подорож у країну мрій можна майже безкоштовно, не залишаючи квартири. (Рос.)
Четвер, 19 січня 2017, 14:30 -

Побывать на Сейшельских островах, посетить Международную космическую станцию, прыгнуть с парашютом, заняться серфингом или совершить путешествие в страну мечты можно почти бесплатно и не покидая квартиры.

Незаметно для миллиардов людей технология виртуальной реальности (VR*), еще 20 лет назад воспетая многими фантастами, в 2016 году без фанфар и особого пафоса стала чем-то обыденным, доступным каждому человеку, у которого есть современный смартфон.

VR в кармане

Неожиданно именно смартфоны, а не огромные несуразные шлемы из фантастических фильмов 1990-х, стали мощным драйвером роста рынка VR.

Чтобы сделать первый шаг в VR-мир, теперь достаточно телефона с экраном от 4 дюймов и простейшей гарнитуры Google Cardboard. Гарнитура представляет собой элементарную конструкцию из картона и двух линз. На украинских досках объявлений ее можно купить всего за 60 грн.

Путешествие в виртуальный мир не требует особых знаний. Достаточно найти на YouTube интересное видео 360 (VR-видео), запустить его и вставить смартфон в гарнитуру. Встроенные в телефон гироскоп, акселерометр, магнитометр отследят все движения головы, и гаджет позволит оглядеться по сторонам в новом виртуальном мире.

Для более глубокого погружения стоит надеть наушники и выбрать максимальное качество ролика. Последний пункт может привести к тому, что видео будет тормозить, особенно если передача данных идет по 3G. Поэтому лучше всего скачать ролик на телефон и запустить его специальным приложением, например, VRTV Free под ОС Android.

YouTube сегодня — крупнейший в мире поставщик VR-видео.

Американские горки

Реклама отдыха на острове Гамильтона (Австралия)

Серфинг от первого лица

Дайвинг с акулами

Google Play, в свою очередь, играет роль поставщика сгенерированной компьютером VR (игровых, образовательных приложений).

Здесь есть приложения, с помощью которых можно прогуляться по Парижу и Нью-Йорку, совершить тур по солнечной системе, покататься на автомобиле, стать участником квеста в стиле хоррор. Компьютерная графика приложений пока несовершенна, но новые впечатления от процесса все равно удивят.

Технология VR нашла свое применение и в фильмах для взрослых. Крупнейшие отраслевые интернет-ресурсы "тоннами" выкладывают VR-видео, хоть и в низком разрешении.

Не стоит ждать чуда

Сразу надо сказать, что смартфон, совмещенный с Google Cardboard, создаст лишь примерное представление о том, что такое VR. Долго использовать гарнитуру не хочется. Она доставляет дискомфорт, в ней невозможно регулировать фокусировку линз, на первых порах возможны головокружения.

Более того, виртуальная реальность может и вовсе разочаровать, если использовать смартфоны с низким разрешением экрана или VR-видео невысокого качества.

Для знакомства с VR желательно использовать мощный смартфон с разрешением дисплея не менее 1920х1080 пикс, а VR-видео обязательно скачивать в максимально доступном качестве.

Если на телевизоре стандарт качества — Full HD (1920х1080 пикс.), то в VR-видео — 4K Ultra HD (3840x2160 пикс) и выше. Причем выбор VR-видео в таком разрешении пока весьма скуден. Но даже на Full HD дисплее 4K UHD VR-видео придется смотреть через "сетку".

Этой "сеткой" станут пикселы экрана, увеличенные линзами гарнитуры Google Cardboard. Сейчас стандарт плотности пикселей на дюйм для смартфонов среднего и высокого уровней равен примерно 440 PPI. Такая плотность даст очень заметную "сетку".

Например, у iPhone 7 Plus показатель PPI равен 401, у Galaxy S7 — 577. Максимум, доступный на рынке, показывает Xperia Z5 Premium — 806 PPI с первым в мире экраном с разрешением 4K UHD. Хотя еще год назад СМИ утверждали, что Samsung разрабатывает дисплей на 2250 PPI.

Если задаться вопросом, какого разрешения должно быть VR-видео для имитации реальности, стоит принять во внимание следующие факты.

4K VR-видео подает на один глаз человека изображение размером 4 Мп. В то же время один глаз воспринимает реальность в разрешении 120 Мп, если объект движется, и 480 Мп, если объект статичен.

Это только начало

К счастью, Google Cardboard — не венец технических инноваций в сфере виртуальной реальности. Это лишь попытка Google познакомить широкую аудиторию с VR. Выпустив Cardboard, Google снизил стоимость доступа к технологии с сотен до двух долларов.

Для полноценного и комфортного погружения в VR на рынке уже можно купить гораздо более совершенные, но и дорогие устройства.

Лучшие VR-гарнитуры 2016 года




Название Sony PlayStation VR HTC Vive Oculus Rift Samsung Gear VR Google Daydream View
Цена $400 $800 $700 $95 $80
Тип гарнитуры Подключаемая Подключаемая Подключаемая Мобильная Мобильная
Разъемы HDMI, USB 2.0 HDMI, DisplayPort, USB 2.0, USB 3.0 HDMI, USB 2.0, USB 3.0 USB 2.0, USB 3.0 None
Разрешение 960х1080 (на один глаз) 1080х1200 (на один глаз) 1080х1200 (на один глаз) 2560х1440 В зависимости от телефона
Частота обновления (Hz) 120 90 90 Не указана 60
Угол обзора (градусов) 100 110 110 Не указано Не указано
Датчики Движения, внешнего визуального позиционирования Движения, камера, слежения за перемещением в пространстве Движения, внешнего визуального позиционирования Движения, присутствия Движения
Контроллеры DualShock 4, PlayStation Move контроллеры движения HTC Vive Oculus Touch, геймпад Xbox One Встроенная сенсорная панель, Bluetooth контроллеры Пульт ДУ
Аппаратная платформа PlayStation 4 PC PC Android Google Daydream VR
Программная платформа PlayStation 4 SteamVR Oculus Samsung Gear VR от Oculus Android 7.0 Nougat

Источник: pcmag.com

Источники: technobuffalo.com, hypergridbusiness.com

Перечисленные гарнитуры появились в 2016 году. Эксперты поспешили назвать этот факт переломным моментом в истории развития VR.

По словам CEO компании Postmodern Юрия Прилипко, появление полноценных VR-устройств открыло путь к монетизации VR-контента. Потому что именно доход от продажи контента должен стать одним из главных источников инвестиций в отрасль и драйвером роста.

Пока данные специалистов Deloitte говорят о том, что отрасль находится в зачаточном состоянии, хотя и достигла оборота 1 млрд долл. По итогам 2016 года Deloitte предсказал продажи VR-устройств на 700 млн долл, а продажи контента — на 300 млн долл.

По словам Дмитрия Захаревича из компании-поставщика видеоконтента MK Distribution, рынок VR уникален тем, что бизнес-среда сформировалась раньше спроса.

"Сейчас нет компаний, которые зарабатывают на VR-видео. Чтобы заинтересовать и привлечь людей к своим платформам, компании распространяют VR-контент бесплатно. А подавляющее большинство гарнитур рассчитано на применение в компьютерных играх", — говорит Захаревич.

Тем не менее, Прилипко считает, что пора создавать высококачественный VR-контент: "Сейчас качественный контент — это инвестиции. Его можно будет посмотреть через два-три года, когда появятся подходящие устройства".

Причем Прилипко считает, что надо создавать англоязычный контент. Русскоязычный в ближайшие 10-15 лет нет смысла снимать из-за плачевной ситуации в экономиках постсоветских стран. Он ожидает, что эффективная схема монетизация появится уже в ближайшие два года. Так что сейчас самое время начать планировать стратегию заработка на YouTube-канале.

Ветер перемен

Пока VR находится на начальной стадии развития, мало кто задумывается о масштабах перемен, которые она несет.

Уже сегодня VR стимулирует отдельные отрасли, например, индустрию видеосистем, звукозаписывающих систем. VR-контент наряду с видео возносит на пьедестал фактор звука, который теперь обеспечивает 50% реализма.

Разрешение 4К, "звук 360" (binaural), увеличенный в три-пять раз битрейд видео, минимальная частота кадров 90 fps. Объем готового материала VR-контента вырастает в 6-12 раз, если сравнивать с Full HD для телевизора.

Это формирует новые вызовы для фиксированных провайдеров, мобильных операторов, поставщиков телеком-оборудования, хостинг-провайдеров.

Вместе с тем, VR влияет на мировой кинематограф. Зритель переходит от созерцания истории к ее переживанию от первого лица, меняются структура рассказа, актерская игра, принципы перемещения камеры. На первый план выходят жанры хоррор, экшн, экстрим, персональный опыт, реконструкция.

Мировые кинофестивали уже открыли секции VR-кино, причем половина кинофестивалей допустили VR-ленты к участию в конкурсе.

Одним из первых стоящих внимания экспериментов в сфере VR-кино стал 13-минутный эпизод Virtual Reality Experience - 360° из сериала Mr. Robot.

*Виртуальная реальность (VR — virtual reality) — фото и видео 360, полностью генерируемая компьютером реальность. Дополненная реальность (АR — augmented reality) — реальность, "дополненная" визуальными объектами, которые создает компьютер. Концепция АR предполагает взаимодействие с такими объектами.

Реклама: